Мозговой штурм — деловая игра для педагогов

Мозговой штурм

Методика «мозгового штурма» хорошо известна психологам и уже несколько десятилетий успешно применяется в самых разных сферах человеческой жизнедеятельности. Один из вариантов методики «мозгового штурма» хорошо знаком нам по любимой не одним поколением телезрителей передаче «Что? Где? Когда?». Однако, как показывает опыт, психологический потенциал этой методики явно недостаточно используется в сфере образования. А ведь подобные психотехнологии, будучи не слишком сложными в применении, могут стать эффективным инструментом в работе с педагогами. Я думаю, что для начинающего психолога, мучительно размышляющего над вопросом, как ему начать работу с педагогами, методика «мозгового штурма» может стать первым шагом в этом направлении. Хочу предложить один из самых простых вариантов методики «мозгового штурма», который может быть реализован на педагогическом совете, в процессе психологического тренинга учителей или как отдельное специальное мероприятие. Необходимое время — 2–2,5 часа.

РАЗОГРЕВ

Психолог кратко информирует педагогов о сути методики «мозгового штурма»: где, как и для чего она обычно применяется. Высказывает предположение о том, что эта методика может оказаться полезной для решения конкретных школьных проблем. Для интеллектуальной разминки можно предложить участникам несколько эвристических задач.

Задача «Куб с отверстием»

Имеется деревянный куб с размером грани 20 см. В нем нужно проделать отверстие сложной формы, связывающее находящиеся рядом плоскости. Отверстие должно быть постоянного диаметра и иметь как минимум четыре поворота. Предложите возможные варианты решений. Чем более необычные и разнообразные идеи возникнут у педагогов, тем лучше. Один из возможных вариантов решения (но не единственный!) таков: отверстие сложной формы можно получить с помощью сплава, нагретого до высокой температуры, который прожигает в кубе отверстие под действием силы тяжести. Поворачивая куб, можно менять направление движения сплава.

Задача «Время на перекуры»

На одном из японских заводов возникла следующая проблема: из-за частых перекуров токарей производительность труда в цехе была не слишком высокой. Поставить у каждого станка контролера — невозможно. Да и видеокамеру над каждым станком не повесишь. Во время «мозгового штурма», в котором принимали участие менеджеры, было найдено простое и остроумное решение, учитывающее человеческую психологию. Какое?

Эта задача помогает участникам приблизиться к способам решения проблем, которые для них близки. А ответ таков: «курилку» перенесли из дальнего помещения в центр цеха, установили ее на высоком постаменте и сделали стеклянной. Понятно, что на виду у всех особенно долго не покуришь. Производительность труда выросла.

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ

Этот этап необходим в том случае, если проблема, требующая решения, не обозначена с самого начала. Если число участников игры не слишком велико, то можно провести изучение рейтинга проблем. Каждый из участников, сидящих в кругу, получает карточку, разделенную пополам вертикальной чертой. Ведущий предлагает на левой стороне карточки написать три проблемы, которые можно вынести на обсуждение. Писать необходимо кратко, понятно и разборчиво.

После этого по сигналу ведущего карточки передаются соседу слева. В течение 20 секунд участник читает, что написано на полученной карточке, и на ее правой стороне ставит знак «плюс» напротив проблемы, которую он считает наиболее значимой. Если такой, по его мнению, нет, то никаких знаков он не ставит.

По сигналу ведущего карточка передается дальше. Так происходит до того момента, пока карточка не вернется к владельцу.

Помощник ведущего собирает карточки и быстро обрабатывает их: выписывает формулировки проблем, получившие самый высокий рейтинг (две-три). Эти формулировки озвучиваются, и совместно выбирается одна проблема для обсуждения. Например: «Как учителю взаимодействовать с гиперактивным ребенком?», «Приемы и методы снятия эмоциональной напряженности», «Каким образом общаться с конфликтными родителями?»

ГЕНЕРАЦИЯ ИДЕЙ

Это самый важный этап работы. От качества выдвинутых идей будет зависеть итог «мозгового штурма».

Участники группы разбиваются на несколько команд (по 5–6 человек в каждой). Команды получают по стопке пустых карточек. Именно на них они будут записывать новые идеи — по одной на каждой.

Ведущий информирует участников о правилах этого этапа.

Категорически запрещается критика выдвигаемых идей. Это нужно для того, чтобы не мешать свободному полету творческого мышления.

Необходимо положительно оценивать любую высказанную мысль, даже если она кажется вздорной. Это, конечно же, бывает сложно сделать, но демонстрируемая поддержка и одобрение очень стимулируют и вдохновляют генераторов идей.

Самые лучшие — это сумасшедшие идеи.

Желательно, чтобы педагоги попытались отказаться от стереотипов и шаблонных решений и сумели посмотреть на проблему с новой точки зрения. Нужно выдвинуть как можно больше идей и зафиксировать все. Время этого этапа — 30 минут. Обычно первые 10–15 минут — это стадия «раскачки», во время которой звучат достаточно банальные предложения. Наиболее продуктивно проходят последние минуты этапа генерации идей. Ведущий переходит от команды к команде, оказывая эмоциональную поддержку участникам. По окончании отведенного времени ведущий просит сообщить о количестве выдвинутых в каждой группе идей.

АНАЛИЗ ИДЕЙ

Основной задачей этого этапа является глубокая обработка, шлифовка высказанных предложений.

Правила этого этапа следующие.

Самая лучшая идея — та, которую ты рассматриваешь сейчас. Анализируй ее так, как будто других идей нет вообще. Указанное правило подразумевает предельно внимательное отношение к каждой идее. Хотя критика уже не возбраняется, но она не должна быть огульной.

Необходимо найти рациональное зерно в каждой идее.

Это означает, что нужно сосредоточиться на поиске конструктива в любой идее. Отбрасывать идеи нельзя. Время — тоже 30 минут, иногда требуется немного больше. При необходимости участники пишут на карточках свои соображения, развивающие высказанную идею.

ПОИСК ВОЗМОЖНОСТЕЙ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ

Самые хорошие идеи так и останутся идеями, если не будут продуманы шаги по их внедрению. Ведущий предлагает просмотреть снова все предложения с точки зрения их соответствия двум критериям — оригинальности и возможности реализации.

Каждая карточка с идеей должна быть помечена такими значками:

+ + — очень хорошая, оригинальная идея;
+ — неплохая идея;
0 — не удалось найти конструктива;
НР — невозможно реализовать;
ТР — трудно реализовать;
РР — реально реализовать.

Разумеется, возможны самые разные сочетания этих значков. Ведь идея может быть блестящей, яркой, необычной, но возможностей для ее реализации в данный момент просто нет.

Время этого этапа — 20 минут.

ЗАВЕРШЕНИЕ

Представители групп делают сообщения об итогах своей работы. Они рассказывают о тех идеях, которые получили либо два «плюса», либо значок «РР», либо оба эти значка.

Вот тут-то и выясняется, насколько продуктивным оказался «мозговой штурм». Опыт показывает, что практически всегда находятся такие идеи, которые раньше никому из участников в голову не приходили.
Результаты, полученные в процессе работы, «выстраданные» участниками, имеют для них большое значение. Поэтому представляется целесообразным после завершения «мозгового штурма» поручить кому-либо из педагогов (может быть, своеобразной комиссии, составленной из представителей всех групп) оформить самые лучшие идеи на специальном стенде или представить их в виде рекомендаций, которые можно было бы раздать каждому педагогу. Возможен вариант, при котором психолог берет эту обязанность на себя.

Плоды «мозгового штурма» важно «материализовать» в самое короткое время.

Игорь ВАЧКОВ